Guías

Rivage Guía paso a paso de la demo

Una ruta sala por sala por el trayecto dedicado de la demo de Rivage, no por la campaña completa del 22 de septiembre.

Última actualización:

Guía paso a paso de la demo

Esta guía paso a paso sigue la ruta dedicada de la demo de Rivage: más o menos una hora como Miranda Vigneau en la estación A.R.E.S., fechada el 1 de mayo de 2467. No es una guía del juego completo. La demo pública de Steam se retiró tras el retraso del 13 de agosto al 22 de septiembre, pero las copias locales siguen funcionando, y la ruta de abajo es lo que grabaron los vídeos de jugadores en ese trayecto. Las partidas de esta hora no se transfieren a la build de lanzamiento.

Lee las notas de la demo para las reglas de guardado y la explicación del bucle temporal si aún no has aceptado que la ENERGÍA cierra la partida. Mantén el K9 abierto desde la primera sala. Puedes sostener un objeto a la vez. Entrar en salas de más es cómo mueren los bucles.

Camarote, correos y la caja fuerte de Stardust

Despiertas en el camarote de Miranda. Escucha el reinicio del K9 y la alerta de tripulación desaparecida (falta alrededor del ochenta por ciento de la plantilla). Mira antes de salir. El cumpleaños que alimenta el restablecimiento de contraseña está en este espacio, no más adelante en la estación.

Siéntate al ordenador. Recorre los correos. Cuando la cuenta te pida recuperar el acceso, escribe K, luego 000 y después el cumpleaños que encontraste. Guarda la contraseña que funciona en el K9 al momento. La caja fuerte del camarote se abre con Stardust, el título ligado al libro de Miranda. Haz una captura de la pista para no volver a buscar el lomo bajo la linterna.

Esta sala es también tu primer lenguaje de taquillas: glifos y restos de listas de tareas importarán cuando aparezca la caja de Aman. Si un aviso habla de recoger pertenencias o de una caja de la cocina, fotografíalo. La página de Miranda reúne quién es ella; esta guía solo necesita lo que te da su escritorio.

Pasillo de la tripulación, cocina, laboratorio de astro, muelle

Sal del camarote al pasillo de la tripulación. Las puertas que aún no puedes abrir con tarjeta son información, no fracasos. Anota los niveles. Un lector de nivel dos con una tarjeta de nivel uno es un bucle posterior, no un muro de ladrillo en el que debas gastar energía.

La cocina es un racimo de objetos ordinarios que no lo son: platos a medias, inventario de comida y las primeras pistas de que alguien llamado Johnny dejó notas pasivo-agresivas sobre baterías. Escanea todo, pero no cojas una célula hasta saber dónde tiene que vivir.

El laboratorio de astro guarda un puzle de cubo. Trátalo como una máquina física, no como un menú. Rota, prueba y captura cualquier símbolo que coincida con una taquilla del camarote. Cuando el cubo ceda, vuelve por la cocina para el golpe de anomalía: algo en esta ala no coincide con la última vez que la cruzaste. Ese desajuste es el juego enseñándote que A.R.E.S. se edita a sí misma entre visitas.

El sistema del muelle es el último racimo antes del primer apagón para muchos jugadores. Arranca solo lo que necesites. Si la barra de energía ya está fina, sáltate el turismo a través del cristal. Quieres energía suficiente para llegar al almacén cuando se apaguen las luces, porque ahí está Time Trickster.

Primer bucle: apagón, linterna, Time Trickster

Cuando baja la intensidad, el K9 te dice que actives la linterna. Hazlo. Algunas puertas manuales y compuertas de almacén se abren por el fallo, no a pesar de él. El almacén de comida que estaba cerrado por la lógica de evacuación puede soltarse. Dentro, la máquina recreativa desenchufada etiquetada Time Trickster es el reinicio. Interactúa cuando estés listo para guardar el bucle.

Conservas el conocimiento del K9. Pierdes el objeto físico de la mano. Si llevabas una batería hacia la farmacia y no la sentaste, esa célula vuelve al suelo. Planifica el siguiente bucle alrededor de sentar, no de sostener.

Baterías de la farmacia de emergencias y la bahía de cápsulas

La nota de Johnny es la ruta: las baterías de la farmacia de emergencias deben permanecer junto a la máquina, y hay tres células repartidas por las plantas. Colocaciones típicas de la demo que usaron los jugadores:

  • una cerca de la propia farmacia
  • una en el ala de robótica / taller
  • una en cultivo / plantas

No puedes malabarear las tres. Sienta la primera, busca la segunda, siéntala, busca la tercera. La máquina todavía puede aceptar una célula después de que muera la red si ya estás ahí. Por eso existe el planificador de bucles: la tercera recogida suele costar lo último de la energía de la estación, y aun así necesitas estar de pie en la farmacia.

Cuando la farmacia tenga sus células, abre servicios. La opción que avanza la ruta de la demo es acceso a bahía de cápsulas (pod bay). No gastes el menú en dolencias de adorno salvo que tengas energía de sobra. La bahía de cápsulas es un momento corto de exploración que alimenta el siguiente puzle de personaje, no un viaje en lanzadera fuera de VESTA.

La llave de Aman, la caja y la tarjeta rota

El rastro de Aman es la segunda mitad de la hora. Una nota o una tarea de taquilla te dice que recojas sus pertenencias y recuperes la llave de su caja. En la ruta de la demo, esa llave aparece en la propia taquilla de Miranda cuando sabes que hay que mirar, y eso es un golpe de historia tanto como una búsqueda. Lleva la llave a la caja de la cocina. Dentro está la siguiente miga hacia una credencial usable.

La tarjeta de acceso rota es un puzle de reconstrucción: identificador de tarjeta más código de barras, montado a partir de piezas dañadas y rastros en pantalla. Quienes se precipitaron con los números se equivocaron de tecleo porque la interfaz hace clic al arrastrar. Captura cada segmento, introduce despacio y deja que el K9 guarde el código terminado. Una tarjeta correcta concede un nivel de acceso más alto (nivel dos en esta ruta). La puerta del camarote de Aman puede seguir rota físicamente; una tarjeta mejor no recompone el cristal destrozado por arte de magia. Usa la tarjeta donde los lectores todavía funcionan.

Vestíbulo: audio tipo rompecabezas, ordenador, taquilla, panel de color

El vestíbulo es la sala tesis de la demo: un plano de planta, niveles mezclados de tarjetas (incluido un guiño de nivel cuatro que no satisfacerás aquí), restos de comida y un ordenador que quiere acceso inalámbrico o de exposición que ganas en esta ala.

El puzle de audio tipo rompecabezas te pide montar un sonido o un registro a partir de piezas en lugar de un teclado numérico. Escucha, combina y guarda el resultado. Luego usa el ordenador del vestíbulo con el acceso que acabas de ganar. La taquilla de Aman es el premio de personaje: una tableta, un disco, un registro que habla a Miranda. Repródúcelo. La página de la tripulación es donde esos nombres viven en la wiki; no te saltes el audio porque estás cazando el último panel.

El panel de color es la máquina de cierre de esta ruta. Es un tablero físico de color y lógica, no un menú oculto. Si una captura anterior muestra una secuencia de un laboratorio o una taquilla, aquí es donde se gasta. Cuando el panel acepta la secuencia, estás en el muro de la demo. Algunos objetos laterales (un cargador de baterías, un USB destornillado, un código que nunca encontraste) pueden seguir inertes. Ese es el final de la ruta dedicada, no un capítulo que falte del juego completo.

Cómo usar esta ruta la noche de lanzamiento

El 22 de septiembre de 2026 no pegues esta lista en la campaña de envío como si A.R.E.S. estuviera congelada. Úsala como gramática: correos antes que cajas fuertes, baterías como logística, apagones como puertas, el K9 como el único inventario que importa. Luego abre el hub de guías y el catálogo de puzles para las familias que la estación completa repetirá en salas nuevas.

Si un parche posterior cambia un aviso, consulta novedades y noticias. Esta guía es un informe de campo de la primera hora desde la ruta de la demo, escrito para que puedas terminar esa hora sin dejar una batería varada en el ala equivocada.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a las dudas más comunes.

¿Es esta una guía completa de Rivage?

No. Es una ruta de la primera hora por el trayecto dedicado de la demo. El juego completo se lanza el 22 de septiembre de 2026 y es más grande que este bucle de vestíbulo y farmacia.

¿Cuál es la contraseña de la caja fuerte del camarote inicial?

La caja fuerte del camarote usa Stardust, ligada al libro de Miranda. Encuentra la pista en el camarote y guárdala en el K9 para no volver a escribirla después de un reinicio.

¿Cómo funciona el restablecimiento de contraseña con el cumpleaños?

En el ordenador del camarote, los avisos de recuperación son K, luego 000 y después el cumpleaños que encuentras en el camarote de Miranda. No adivines una fecha desde esta wiki; lee la sala.

¿Dónde van las tres baterías de la farmacia?

Sienta las tres junto a la máquina de la farmacia de emergencias. Las apariciones típicas de la demo están cerca de la farmacia, en robótica/taller y en cultivo. Lleva una cada vez.

¿Qué hace Time Trickster?

Es la máquina recreativa que dispara un reinicio de bucle cuando falla la energía. Consulta la guía del bucle temporal para lo que se transfiere y lo que no.